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第1章が最後まで遊べるように、調整に次ぐ調整の2日間【ゲーム開発】

カテゴリ: ゲーム開発

作るのはあっという間だが、面白くするのは簡単ではない。

前回、アイデアをぶつけたら、Claude Code があっという間にサンプルゲームを仕上げてきた、という話を書いた。

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その後も開発は止まらず、2日間で第1章を最後まで通して遊べるところまで来た。ただ、その中身のほとんどは、遊んでは直し、遊んでは直しの繰り返しだった。

長男の了承を得てタイトルも決まった

前回の記事を書いたその夜、長男から了承をもらい、イラストを描いてくれる事が決まった。

続けて、ゲームのタイトルも決まった。ただ、正式に発表するまでは、ここではまだ伏せておく。

念のため、特許庁の J-PlatPat で商標も調べてみたが、英語でもカタカナでも登録はなかった。

そのまま世界観と物語の骨格も、一気に決めてしまった。中身はネタバレになるので、ここでは書かないでおく。

強すぎたり弱すぎたり

翌日からは、ひたすら調整の日々だ。

まずつまずいたのが、自動で攻撃してくれるタレット。最初は効果が薄く、あってもなくても変わらない。強くしてもらうと、今度はこうなった。

「今度はタレットが強すぎるw タレット73%、アサルトライフル24%という状況。」

敵を倒した割合の7割以上をタレットが稼いでいる。これでは主人公がいらない。

何度か数字を行き来したが、うまく収まらない。そこで発想を変えて、タレットをやめ、敵を引きつける囮(おとり)の人形に作り替えた。名前は「デコイ」。

気休め程度に攻撃はするが、主役はあくまでプレイヤー。役割ごと変えてしまったほうが、すっきり収まった。

グリッチ技をみつけてしまった

遊んでいるうちに、ある動きをすると、ほとんど攻撃を受けずに逃げ切れてしまう事に気づいた。いわゆるグリッチ技だ。

Claude Code に伝えると、自動プレイで再現しようとしたが、私の動きをうまく再現できない。1つ目の対策を入れても「まだ楽に逃げ切れる」。

最終的には、進む方向の前方にも敵を出し、さらに脱出の条件に「一定数を倒す事」を加えて、ようやく塞がった。

敵が一か所に固まって、かえって楽になってしまう問題もあった。これは私の方から「こっちが全然倒せていないから溜まっていく、という悪循環はない?」と指摘し、そこから直していった。

「強化すればクリアできる」道筋

難易度で私がこだわったのは、この一点だ。

「強化しなくてもクリアできるとか、強化してもクリアできないはやめてほしい。何回かは失敗して死んで、でもお金はたまって、強化して、次はクリアという道筋をつくりたい」

そこで、1発で倒せる敵、2発、3発で倒せる敵と、硬さの違う段階を作ってもらった。

ところが今度は、四方八方から敵が押し寄せてきて焦る羽目に。難しくしすぎたので、2回に分けて下げてもらった。

そして、ついにこの感想にたどり着く。

「いいよ、荒野が強化ゼロでクリアできた。いい難易度、ギリギリだったw」

強化なしで、ギリギリ。この手応えを基準に、残りのステージも整えていった。

ちなみに、私は基本的にスマホで遊んで確かめている。パソコンの大きな画面だと、敵が遠くから出てくるぶん少し易しくなるので、難易度はスマホを基準に合わせてもらった。

Claude Code が英語をしゃべり出す

この2日目、困った事が1つあった。Claude Code が、突然英語で返事をしてくるのだ。

「日本語」と注意すると直るのだが、しばらくするとまた英語。その日だけで8回は注意したと思う。最後はこうなった。

「日本語!今日どうした?いい加減にしろよ」

どうやら、会話が長くなって内容を要約したあとに、英語に戻ってしまうらしい。最終的に、「返答は必ず日本語で書く」というルールを、Claude Code が毎回読み込む設定ファイルに書き込んで落ち着いた。

AIとの共同作業も、人間相手と同じで、一度言えば済むとは限らない。

「これできてる?」

前回の記事で、正式版に向けてやる事の一覧を載せた。その中に「ゲームバランスの数値を一か所で管理」という項目がある。

ふと気になって、聞いてみた。

「開発の課題に『ゲームバランスの数値を一か所で管理』っていうのがあったけど、これできてる?」

答えは、まだできていなかった。数値はプログラムのあちこち、20か所以上に散らばっていたのだ。

その場で一つのファイルにまとめてもらい、今は敵の強さも、強化の値段も、そのファイルを直せば変わるようになっている。

任せきりにせず、たまにこちらから確かめる事も大事だ。

第1章が最後まで遊べるように

こうして2日間で、試作は v1.0-pre47 まで進んだ。

バージョン 概要
v1.0-pre4〜8 お金と物資がたまりすぎるので絞る。物資集めは第2章からに
v1.0-pre5〜11 タレットの調整を繰り返し、囮の「デコイ」に作り替え
v1.0-pre12〜14 出撃の流れとスマホでの画面を整える。持ち込む装備を1つに
v1.0-pre20〜26 仲間の救出ミッションを作り直す。第1章のクライマックスの救出作戦を追加
v1.0-pre27 第1章を通しで遊べるように。全体のバランスを自動プレイで測って調整
v1.0-pre28〜30 会話から戦闘へ移る前に「作戦開始」の画面を追加
v1.0-pre31〜37 グリッチ技と、敵が固まる問題の対策
v1.0-pre34 敵の図鑑を追加
v1.0-pre38〜43 硬さの違う敵を追加し、「強化すればクリアできる」難易度に
v1.0-pre46 ゲームバランスの数値を一か所にまとめる
v1.0-pre47 救出の場面で粘ると稼げてしまう穴を塞ぐ

細かいところでは、見出しの大きさ、ボタンの位置、吹き出しと名札の重なりなど、スマホで見ては直す作業がずっと続いた。

特にボタンの位置は、押すたびに場所がずれるのがストレスだったので、「繰り返し押すボタンは、いつも同じ位置に置く」をルールにしてもらった。

作るスピードは相変わらず恐ろしく速い。ただ、それを面白いと思えるものに仕上げるには、遊んで、感じて、伝える人間が要る。

その役目を、私は思いのほか楽しんでいる。

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samuri
ロコネット代表 フリーランスとして活動して20年、地域情報ブログに携わって10年。趣味はゲームとアウトドア、イラスト、映画鑑賞、愛犬家、二児の父。 新しいサイトのアイデアを生み出す為に、このブログに全てのインプットとアウトプットを集約。思いついた事を全部書いていきます。 最近ベースをはじめました。
サムリ