私が最初にポータルサイトを立ち上げ、ミニゲームを量産している理由【なぜ、ゲーム開発は失敗するのか】
ゲーム開発、特に「個人開発」に関するものを中心に関連書籍を読み漁っている。
この書籍はゲームの作り方ではなく、ゲームを作るための考え方を、経験を元に解説した一番最初に読むべき指南書となっている。
私の考え方は間違っていなかった
文章量は多くなくサクッと読めるが、中身はしっかりしていて、これから個人でゲーム開発をやろうと考えている人は、読んで損はないと思う。
結論としては、私の考え方は間違っていなかったという事が確認できた。
この書籍が指摘する通り、私はいきなり大規模なゲームを作ろうとしてしまった。
作っていくうちに、どんどんやりたい事が膨らみ、次から次へと新しい仕組みを取り入れていく。
これ自体はとても楽しい作業なのだが、果たしてこれはいつ完成できるのか?まったく読めないレベルにまで膨らんでしまった。
ネットビジネスの基本
ゲーム開発だけでなく、全てのネットビジネスの基本は、低コストで小さく始められるというメリットを忠実に守る事。
私はその基本原則から大きく外れてしまった。
そして「ゲームを作る」事だけが目的になってしまっていた。
本来の目的は、ゲームを公開し、実際に遊んでもらって、収益を上げていく事にあるはずなのに。
ミニゲーム量産に切り替えた理由
関連記事:ゲームのポータルサイト「GOMADARE STUDIO」を公開、まずはシンプルなゲームを数で勝負【ゲーム開発】
ミニサイト量産に切り替えたのは、そのためだ。
正直に言えば作りたいゲームではない。しかし大事なのは、簡単なものでいいから、なるべく早く作ってリリースする事。
遊んでもらえる事をなによりも最優先した結果だ。
ポータルサイトを立ち上げた理由
ポータルサイトを最初に立ち上げたのも同じ理由だ。どれだけ早くゲームを作っても、それを多くの人に知ってもらわなくては、遊んでもらう事ができない。
サイトの他にYoutubeやX、InstagramとSNSもほぼ同時に立ち上げ、少しでも多くの人の目に触れてもらえる確率を上げようと体制を整えた。
大手のプラットフォームに申請して載せてもらうという手もある。しかしそこにはメリットだけではなくデメリットも存在する。
申請にかかる費用や手間といったハードルの高さに加え、大量のゲームタイトルの中で埋もれてしまう可能性も高く、様々な制約も存在する。
いずれは大手のプラットフォームに申請するにしても、今はそこで多くのゲームと戦っていけるほどのクオリティのゲームは正直作れない。
それならば、プラットフォームも自作して、そこで自由に展開していった方が、今後の開発にも役立つはずだ。
クリエイターの弱点
ゲームやアプリ開発や、絵描き、作曲など、様々なクリエイター達は、その創作物のレベルを上げる事に邁進しなければならず、それ故に出来上がった後の販売ルートの確立や、宣伝方法などといったマーケティングに疎いという弱点があるように思う。
実際SNSなどで、良いアプリができたけど、どうやって売ったら良いのか?どうやって使ってもらったら良いのか?途方に暮れているクリエイターを見かける。
販売と宣伝、この2つを同時にかなえるポータルサイトは非常に有効な手段だと考えている。
質より量
そしてコンテンツとは常に質よりも量であると断言する。量をこなす事でしか、何が質かのかが見えてこないし、スキルやノウハウを高めていく事はできない。
ミニゲームを量産するもう一つの理由はここにある。
いきなり今どきのゴリゴリの3Dアクションゲームなど作れるはずもないが、ファミコンから始まるゲームの歴史をたどりながら、少しづつ開発していけば、いつかハイレベルなゲームが作れるスキルが身につくのではないだろうか。
現在、パズルやボードゲーム、トランプといったミニゲームを展開しているが、次はファミコン風と銘打った8bit系のゲームを開発していく予定だ。
ファミコンの8bitから、スーパーファミコンの16bitへ。そしていつかプレイステーションシリーズのようなゲームが開発できる日を夢見て、一歩づつ着実に「今自分ができるレベル」をしっかりこなしていこうと考えている。
ロングテールモデルにもなる
またゲームを量産する事は、ロングテールモデルにもなる。ポータルサイトに多くのゲームタイトルを掲載しておけば、ニッチなキーワードでの集客を狙う事ができる。
量産されたゲーム達は、ゲーム開発のレベルを上げてくれるだけではなく、販売と宣伝につながるポータルサイトを盛り上げる役割も担ってくれるはずだ。





